Тел.: +7 (863) 256-58-07   E-mail: post@snapsim.ru

В продолжение разговора, начатого статьями "Коммуникационная симуляция: "морковка", "вишенка" или "поворотный механизм"?" и "Какой способ подготовки курса подходит лучше при обучении финансовому менеджменту?". Симуляции становятся одной из признанных форм электронного обучения, но при этом не являются универсальным средством, "лекарством от всех болезней" e-learning. В июльском номере  журнала Cheif Learning Officer опубликована  серия статей  о симуляциях, используемых для развития лидерских навыков в корпоративном секторе. Нам показалось наиболее интересной статья руководителя европейского офиса компании Enspire Натана Краклауера, сокращенный перевод который мы и предлагаем вашему вниманию ниже.

В июльском номере  журнала Cheif Learning Officer была опубликована серия статей о симуляциях, используемых для развития лидерских навыков в корпоративном секторе. Краткое резюме серии сводится к следующему: исследования показали, что симуляции более эффективны для раскрытия лидерского потенциала, чем интервью или ситуационные тесты. После прочтения этого материала, нам захотелось найти ответ на вопрос, почему так происходит, как можно использовать симуляции для оценки разрыва между имеющимися и необходимыми компетенциями, а также, почему катастрофической тратой денег и времени является разработка игры с любой другой целью, кроме как для цели вовлечения или иллюстрирования уже изученного материала.

Предлагаем вашему вниманию перевод статьи из американского Forbes, написанный Джейн Майстер (Jeanne Meister). Мы постоянно отслеживаем всех более-менее заслуживающих  внимания англоязычных авторов, которые пишут об использовании игр в обучении, и заметили, что в последние два года наметилась интересная тенденция: все меньше пишут о «серьезных играх», все больше о «геймификации» (объяснение различия в двух терминах см. в статье ниже). На наш взгляд, этому есть простое объяснение: сделать увлекательный обучающий игровой контент невероятно сложно. Удачных примеров очень мало. Хорошо, кстати, если к контенту можно отнести хотя бы два из этих трех прилагательных: увлекательный-обучающий-игровой. Поэтому гораздо проще попробовать «прикрутить» элементы наград и соревновательности к уже установившимся областям человеческой деятельности – провести геймификацию.

Published in Learning vs Game

В недавно опубликованной статье, озаглавленной: "Я был не прав: игры - это альтернативное вИдение" ("I was wrong: games ARE an alternative vision"), Patrick Dunn пишет о том, что на самом деле даже опытным и профессиональным разработчикам e-learning оказывается практически невозможно изменить свой традиционный подход в работе с учебным материалом и быть способными реализовывать игровые методы. Patrick Dunn приводит 4 различия в подходах, которые используют разработчики традиционного e-learning и гейм-дизайнеры. Вот эти отличия:

1. E-learning-дизайнеры считают, что люди учатся через "контент". Они считают, что изучение учебного материала приведет людей к изменению их поведения. Games-дизайнеры считают, что люди учатся через "опыт". Они уверены, что только испытав и прочувствовав что-то, люди способны изменить свое поведение.

Published in Learning vs Game

В ответ на растущий спрос со стороны организаций в последние годы растет и предложение серьезных игр. Поставщики предлагают различные типы симуляций и игр. Как следствие сотрудникам отделов обучения и развития компаний становится все сложнее сделать правильный выбор. Тем не менее, соединить потребности Вашей компании с предложением того, что есть на рынке, может быть также легко, как и выбрать фильм для просмотра на полке магазина. Подобно тому как в кинематографе существуют четко определенные жанры, почти все серьезные игры для корпоративного сектора можно разделить на три категории: 1. стратегия (strategy), 2. выполнение (execution) и 3. ситуационная (situation) игра.

Конечно, существуют фильмы со «смешением жанром», и некоторые серьезные игры можно отнести к более чем одной категории. Но, как и в кинематографе, это скорее исключение, чем правило.

«Если бы у меня было только шесть часов для изучения чего-либо, я бы четыре из них потратил на практику».

«Я сделал совершенную симуляцию о том, как «вырастить» компанию. Единственная проблема – требуется двадцать пять лет для того, чтобы доиграть эту симуляцию до конца».

«Разрушая искусственно созданные барьеры между тем, чему мы обучаемся, и тем, что мы делаем в действительности, между пониманием истории и контролем нашего будущего, между бизнесом и наукой – разработка симуляций будет определять нашу отрасль в 21 веке».

«Требуется не использовать существующие жанры игр (для обучения), такие как шутер от первого лица или стратегия в реальном времени, а необходимо создать 15-20 новых жанров, возможно open source, каждый из которых будет фокусироваться на одной предметной области, например, лидерство, инновации или проектное управление».

Все приведенные выше изречения – это цитаты одного из авторитетнейших специалистов e-learning - Кларка Олдрича (Clark Aldrich).

То, что только-только появляется, но уже активно используется компаниями-мировыми лидерами – McDonalds, Intel, Cisco, Hilton, PWC и другими – это компьютерные игровые симуляции. Компьютерные симуляции на наших глазах становятся мощным средством обучения так называемым «мягким навыкам» - soft skills: навыкам ведения переговоров, управления конфликтом, клиентскому обслуживанию и т.д.

Но что же именно отличает компьютерные симуляции от традиционных тренингов? Это: 1) Практическая направленность компьютерных симуляций. 2) Персональная обратная связь. 3) Возможность моделирования стандартных и нестандартных ситуаций, разнообразного бизнес-окружения, уровней сложности и т.д. 4) Разнообразные формы реализаций компьютерных симуляций.

Традиционные программы корпоративного обучения имеют ряд существенных недостатков, которых можно избежать,  если опираться на научно обоснованные методы обучения взрослых и  современные технологии, применяемые,  в частности, при производстве компьютерных игр. Кроме того, существенным требованием к любой программе обучения персонала компании является необходимость измерять ее результативность.  Данная статья рассказывает о возможностях применения методов обучения, основанных на использовании современных компьютерных симуляций, так называемых «серьезных игр» (serious games) в практике подготовки персонала, а также о способах оценки результативности такого обучения.

Published in Learning vs Game

Мы уверены, что современное электронное обучение не должно ограничиваться слайдами с текстом и картинками. Возможности, которые открывают для корпоративного обучения методы и технологии компьютерных симуляций и игр, несравненно более интересны и эффективны.

Примеры графики

gallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottom

Подписка на новости

Узнайте о наших новинках первыми!

Контакты

  Адрес: 344082, РФ, г.Ростов-на-Дону, пр.Буденновский, 27

  Тел.: +7 (863) 256-58-07

  Web: http://www.snapsim.ru