Тел.: +7 (863) 256-58-07   E-mail: post@snapsim.ru

Бизнес-снепы

Итак, сегодня мы говорим о тех.задании на разработку симуляции или "серьезной игры" для корпоративного обучения. Тех.задание, которое, мы для себя в подавляющем большинстве случаев разрабатываем сами, и которое заказчик лишь правит и утверждает, несколько отличается от концепт-документа, о котором пишет Кларк Олдрич. У нас концепция, как правило, - это просто два-три предложения, в которых мы кратко описываем, на каком сюжете и в каком формате будет происходить подача учебного материала и плюс к этому описанию небольшое демо. Об этом уже писалось здесь, не буду повторяться. Если же наша игровая концепция и демо заказчика устраивает, то мы, имея на руках: 1) объем исходного учебного материала, 2) сложность сюжета; 3) выбранный заказчиком способ реализации, калькулируем стоимость разработки, которая практически всегда заказчика устраивает (кто же не захочет получить "серьезную игру" фактически по цене обычного электронного курса? :) После чего мы садимся и начинаем писать ТЗ.

За последние нескольких месяцев наша компания представила потенциальным клиентам дюжину концепций для разработки симуляций и «серьезных игр» по совершенно различным учебным темам корпоративного обучения, в их числе - ежегодная оценка персонала по корпоративной модели компетенций, выработка и принятие стратегических управленческих решений, адаптационный курс для новых сотрудников, «бережливое производство», введение в SAP, основы IT-безопасности и т.д. Процесс разработки игровых концепций для таких учебных тем – это весьма сложная и творческая работа, в нашем случае, до последнего времени, чаще всего неоплачиваемая. Однако известный гуру в разработке симуляций и «серьезных игр» Кларк Олдрич выделяет такую работу в отдельный оплачиваемый мини-проект. Как он работает над подготовкой концепта симуляции, сколько времени это у него занимает он пишет в своей небольшой статье.

На днях мы запустили еще один игровой проект, и решили идти прямо по этапам и последовательно рассказать о том, через какие основные этапы проходит разработка игры, сделать некий "хронометраж" разработки. На самом деле получается, что выдержать идеальную последовательность этапов практически никогда не удается, так как идея "серьезной игры" может претерпевать какие-либо изменения почти до самого последнего дня проекта, хотя это, конечно, полностью противоречит "золотому правилу" проектного управления, требующего: "семь раз отмерь, один раз отрежь". Но начнем по-порядку.

Итак, начало всего - это получение заказа. После этапа первоначального знакомства и презентации, заказчик объявляет тему, по которой необходимо для него разработать игру. Все. Теперь мяч на нашей стороне. Пошло время "нулевого" этапа. 

Самое сложное в разработке "серьезной игры" - это концепт. Придумать, как зачастую  скучнейший учебный материал "перелить" в форму увлекательного сюжета - это больше, чем половина дела. Концепт - это костяк, основа, фундамент успеха любого игрового проекта. Это уже потом на основе придуманного концепта разворачивается сюжет, придумываются и наделяются индивидуальными чертами герои, пишутся диалоги, рисуется или рендерится графика, анимируются и озвучиваются персонажи. Все это - во многом уже дело техники, профессионализма, опыта и специальных знаний. И из всех этапов проектирования только придумывание концепта - во многом творческий, интуитивный процесс, слабо поддающийся руководящим указаниям типа "а ну-ка сели и быстренько выдали мне на-гора что-нибудь креативненькое!"

Давайте сегодня поговорим об ошибках работы с текстом. Одна из таких распространенных ошибок - это представление учебных материалов "высоким штилем", а проще говоря - 1) очень высокопарным, 2) псевдонаучным или 3) сугубо профессиональным языком с использованием множества специальных терминов, известных лишь узкому кругу специалистов.

Когда мы только-только, робко-робко, оглядываясь и вздрагивая от каждого громкого стука, выходили на рынок корпоративного e-learning, нас страшно беспокоил один вопрос: "Сумеем ли мы конкурировать с великими и известными "гуру", на тот момент уже всецело захватившими внимание благосклонной аудитории, в которой мы видели наших потенциальных заказчиков?" От ответа на этот вопрос не много, не мало зависел успех всего нашего бизнеса. И, увы! мы знали, где находится наша "ахиллесова пята" - наша слабость (как мы тогда думали) заключалась в том, что мы не умели говорить как "великие гуру". В то время такие словосочетания как: "семантические сети", "декодирование интенций", "проблемы аксиоматики", "полюсы континуума", "продуцирование знаний", "эпистемологические темы" и т.д. приводили нас в священный трепет и заставляли учащенно биться наши сердца.

Мы уверены, что современное электронное обучение не должно ограничиваться слайдами с текстом и картинками. Возможности, которые открывают для корпоративного обучения методы и технологии компьютерных симуляций и игр, несравненно более интересны и эффективны.

Примеры графики

gallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottom

Подписка на новости

Узнайте о наших новинках первыми!

Контакты

  Адрес: 344082, РФ, г.Ростов-на-Дону, пр.Буденновский, 27

  Тел.: +7 (863) 256-58-07

  Web: http://www.snapsim.ru