Тел.: +7 (863) 256-58-07   E-mail: post@snapsim.ru

Бизнес-снепы

Итак, сегодня мы говорим о тех.задании на разработку симуляции или "серьезной игры" для корпоративного обучения. Тех.задание, которое, мы для себя в подавляющем большинстве случаев разрабатываем сами, и которое заказчик лишь правит и утверждает, несколько отличается от концепт-документа, о котором пишет Кларк Олдрич. У нас концепция, как правило, - это просто два-три предложения, в которых мы кратко описываем, на каком сюжете и в каком формате будет происходить подача учебного материала и плюс к этому описанию небольшое демо. Об этом уже писалось здесь, не буду повторяться. Если же наша игровая концепция и демо заказчика устраивает, то мы, имея на руках: 1) объем исходного учебного материала, 2) сложность сюжета; 3) выбранный заказчиком способ реализации, калькулируем стоимость разработки, которая практически всегда заказчика устраивает (кто же не захочет получить "серьезную игру" фактически по цене обычного электронного курса? :) После чего мы садимся и начинаем писать ТЗ.

За последние нескольких месяцев наша компания представила потенциальным клиентам дюжину концепций для разработки симуляций и «серьезных игр» по совершенно различным учебным темам корпоративного обучения, в их числе - ежегодная оценка персонала по корпоративной модели компетенций, выработка и принятие стратегических управленческих решений, адаптационный курс для новых сотрудников, «бережливое производство», введение в SAP, основы IT-безопасности и т.д. Процесс разработки игровых концепций для таких учебных тем – это весьма сложная и творческая работа, в нашем случае, до последнего времени, чаще всего неоплачиваемая. Однако известный гуру в разработке симуляций и «серьезных игр» Кларк Олдрич выделяет такую работу в отдельный оплачиваемый мини-проект. Как он работает над подготовкой концепта симуляции, сколько времени это у него занимает он пишет в своей небольшой статье.

На днях мы запустили еще один игровой проект, и решили идти прямо по этапам и последовательно рассказать о том, через какие основные этапы проходит разработка игры, сделать некий "хронометраж" разработки. На самом деле получается, что выдержать идеальную последовательность этапов практически никогда не удается, так как идея "серьезной игры" может претерпевать какие-либо изменения почти до самого последнего дня проекта, хотя это, конечно, полностью противоречит "золотому правилу" проектного управления, требующего: "семь раз отмерь, один раз отрежь". Но начнем по-порядку.

Итак, начало всего - это получение заказа. После этапа первоначального знакомства и презентации, заказчик объявляет тему, по которой необходимо для него разработать игру. Все. Теперь мяч на нашей стороне. Пошло время "нулевого" этапа. 

Самое сложное в разработке "серьезной игры" - это концепт. Придумать, как зачастую  скучнейший учебный материал "перелить" в форму увлекательного сюжета - это больше, чем половина дела. Концепт - это костяк, основа, фундамент успеха любого игрового проекта. Это уже потом на основе придуманного концепта разворачивается сюжет, придумываются и наделяются индивидуальными чертами герои, пишутся диалоги, рисуется или рендерится графика, анимируются и озвучиваются персонажи. Все это - во многом уже дело техники, профессионализма, опыта и специальных знаний. И из всех этапов проектирования только придумывание концепта - во многом творческий, интуитивный процесс, слабо поддающийся руководящим указаниям типа "а ну-ка сели и быстренько выдали мне на-гора что-нибудь креативненькое!"

Давайте сегодня поговорим об ошибках работы с текстом. Одна из таких распространенных ошибок - это представление учебных материалов "высоким штилем", а проще говоря - 1) очень высокопарным, 2) псевдонаучным или 3) сугубо профессиональным языком с использованием множества специальных терминов, известных лишь узкому кругу специалистов.

Когда мы только-только, робко-робко, оглядываясь и вздрагивая от каждого громкого стука, выходили на рынок корпоративного e-learning, нас страшно беспокоил один вопрос: "Сумеем ли мы конкурировать с великими и известными "гуру", на тот момент уже всецело захватившими внимание благосклонной аудитории, в которой мы видели наших потенциальных заказчиков?" От ответа на этот вопрос не много, не мало зависел успех всего нашего бизнеса. И, увы! мы знали, где находится наша "ахиллесова пята" - наша слабость (как мы тогда думали) заключалась в том, что мы не умели говорить как "великие гуру". В то время такие словосочетания как: "семантические сети", "декодирование интенций", "проблемы аксиоматики", "полюсы континуума", "продуцирование знаний", "эпистемологические темы" и т.д. приводили нас в священный трепет и заставляли учащенно биться наши сердца.

В недавно опубликованной статье, озаглавленной: "Я был не прав: игры - это альтернативное вИдение" ("I was wrong: games ARE an alternative vision"), Patrick Dunn пишет о том, что на самом деле даже опытным и профессиональным разработчикам e-learning оказывается практически невозможно изменить свой традиционный подход в работе с учебным материалом и быть способными реализовывать игровые методы. Patrick Dunn приводит 4 различия в подходах, которые используют разработчики традиционного e-learning и гейм-дизайнеры. Вот эти отличия:

1. E-learning-дизайнеры считают, что люди учатся через "контент". Они считают, что изучение учебного материала приведет людей к изменению их поведения. Games-дизайнеры считают, что люди учатся через "опыт". Они уверены, что только испытав и прочувствовав что-то, люди способны изменить свое поведение.

В ответ на растущий спрос со стороны организаций в последние годы растет и предложение серьезных игр. Поставщики предлагают различные типы симуляций и игр. Как следствие сотрудникам отделов обучения и развития компаний становится все сложнее сделать правильный выбор. Тем не менее, соединить потребности Вашей компании с предложением того, что есть на рынке, может быть также легко, как и выбрать фильм для просмотра на полке магазина. Подобно тому как в кинематографе существуют четко определенные жанры, почти все серьезные игры для корпоративного сектора можно разделить на три категории: 1. стратегия (strategy), 2. выполнение (execution) и 3. ситуационная (situation) игра.

Конечно, существуют фильмы со «смешением жанром», и некоторые серьезные игры можно отнести к более чем одной категории. Но, как и в кинематографе, это скорее исключение, чем правило.

«Если бы у меня было только шесть часов для изучения чего-либо, я бы четыре из них потратил на практику».

«Я сделал совершенную симуляцию о том, как «вырастить» компанию. Единственная проблема – требуется двадцать пять лет для того, чтобы доиграть эту симуляцию до конца».

«Разрушая искусственно созданные барьеры между тем, чему мы обучаемся, и тем, что мы делаем в действительности, между пониманием истории и контролем нашего будущего, между бизнесом и наукой – разработка симуляций будет определять нашу отрасль в 21 веке».

«Требуется не использовать существующие жанры игр (для обучения), такие как шутер от первого лица или стратегия в реальном времени, а необходимо создать 15-20 новых жанров, возможно open source, каждый из которых будет фокусироваться на одной предметной области, например, лидерство, инновации или проектное управление».

Все приведенные выше изречения – это цитаты одного из авторитетнейших специалистов e-learning - Кларка Олдрича (Clark Aldrich).

То, что только-только появляется, но уже активно используется компаниями-мировыми лидерами – McDonalds, Intel, Cisco, Hilton, PWC и другими – это компьютерные игровые симуляции. Компьютерные симуляции на наших глазах становятся мощным средством обучения так называемым «мягким навыкам» - soft skills: навыкам ведения переговоров, управления конфликтом, клиентскому обслуживанию и т.д.

Но что же именно отличает компьютерные симуляции от традиционных тренингов? Это: 1) Практическая направленность компьютерных симуляций. 2) Персональная обратная связь. 3) Возможность моделирования стандартных и нестандартных ситуаций, разнообразного бизнес-окружения, уровней сложности и т.д. 4) Разнообразные формы реализаций компьютерных симуляций.

Традиционные программы корпоративного обучения имеют ряд существенных недостатков, которых можно избежать,  если опираться на научно обоснованные методы обучения взрослых и  современные технологии, применяемые,  в частности, при производстве компьютерных игр. Кроме того, существенным требованием к любой программе обучения персонала компании является необходимость измерять ее результативность.  Данная статья рассказывает о возможностях применения методов обучения, основанных на использовании современных компьютерных симуляций, так называемых «серьезных игр» (serious games) в практике подготовки персонала, а также о способах оценки результативности такого обучения.

Page 5 of 5

Мы уверены, что современное электронное обучение не должно ограничиваться слайдами с текстом и картинками. Возможности, которые открывают для корпоративного обучения методы и технологии компьютерных симуляций и игр, несравненно более интересны и эффективны.

Примеры графики

gallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottom

Подписка на новости

Узнайте о наших новинках первыми!

Контакты

  Адрес: 344082, РФ, г.Ростов-на-Дону, пр.Буденновский, 27

  Тел.: +7 (863) 256-58-07

  Web: http://www.snapsim.ru